Интервью: создание Star Trek Online Fiction

Поскольку иконский конфликт начинается для   Звездный путь онлайн   Игроки, у меня была возможность встретиться с ведущим дизайнером Star Trek Online, Аль Риверой, чтобы поговорить о том, что входит в создание истории MMO, как далеко впереди команда, и как разрешаются споры

Поскольку иконский конфликт начинается для Звездный путь онлайн Игроки, у меня была возможность встретиться с ведущим дизайнером Star Trek Online, Аль Риверой, чтобы поговорить о том, что входит в создание истории MMO, как далеко впереди команда, и как разрешаются споры.

Волшебник (ММ) : Для наших читателей, которые могут не знать вас, можете ли вы представиться и рассказать нам немного о том, что вы делаете изо дня в день в Star Trek Online?

Аль Ривера (AR) : Меня зовут Аль Ривера. Я ведущий дизайнер Star Trek Online. Я был на СТО с первого дня, так что, может быть, около 7 лет. Команда разработчиков отчитывается передо мной, включая разработчиков систем, разработчиков контента и нашего писателя. Я отвечаю за все аспекты дизайна, включая историю, миссии, плохих парней NPC, корабли игроков, навыки, награды, боевые и не боевые системы и т. Д. Я работаю с другими руководителями, чтобы спланировать, что мы будем делать дальше и затем представьте эту структуру команде разработчиков, которая затем представит свои идеи и выполнит этот план. Я просматриваю контент и системы и помогаю направлять и полировать его до конца.

ММ : Прежде чем мы перейдем к грядущему конфликту с иконами, сможем ли мы заглянуть за занавес? Поскольку ММО постоянно развиваются, я полагаю, что вам нужно заранее составить общий сюжетный план, который со временем будет конкретизирован. Как весь процесс протекает за кулисами и насколько далеко вы обычно пишете в реальном времени?

AR : У нас, как правило, запланирована история на один-два года вперед. Чем дальше находится сюжетный план, тем больше вероятность его изменения в зависимости от ряда факторов, таких как новые идеи, бизнес стратегии или другое непредвиденное События , По большей части у нас есть полная информация об этих историях, запланированных как минимум за шесть месяцев. Например, наш сюжетный план до октября уже зафиксирован, и все реальные миссии в основном завершены, а несколько более поздних частей частично выполнены. После октября у нас есть прочная основа для основных сюжетных ритмов, которые мы хотим охватить вплоть до середины 2016 года. Мы знаем, что за основная история прошла, но пока не раскрыли основы.

Некоторые идеи планируются еще дальше, такие как война с иконами. Мы вообще знали, что хотим с ними сделать, прежде чем запустили игру более пяти лет назад. Мы просто не знали точно, когда это произойдет. В нашем плане есть много подобных сюжетов - вещи, которые должны произойти, но именно тогда, когда они происходят, они текучие. Некоторые из них - одноразовые истории, которые ждут подходящей возможности. Некоторые ждут доступности актера Star Trek. Некоторые просто продолжают откладываться по причинам планирования. Некоторые просто ломаются или перепрофилируются.

Что касается процесса, он просто включает в себя много мозговых штурмов с исполнительным продюсером, писателем и другими лидерами. Мы начнем с идей большой истории, которую мы хотим рассказать, например, Iconian War, или новой игровой фракции, или нового квадранта. Затем мы ссылаемся на IP и ищем виды и события, которые хорошо резонируют с историей, которую мы хотим рассказать. Тогда мы посмотрим на график.

В качестве бесплатной игровой MMO есть несколько бизнес-факторов, которые необходимо учитывать, например, когда нам нужно выпустить часть контента, сезон или расширение. Нам также необходимо учитывать регулярные запланированные события (такие как летние и зимние события), а также системные выпуски и выпуски с судов. Например, если мы собираемся выпустить новую систему крафта или новый корабль, как мы можем интегрировать ее в историю? Как только у нас появится каденция, мы затем разрабатываем, как мы можем разбить наш план истории на отдельные миссии, и затем мы планируем основные события, которые должны произойти в каждой миссии. Это представлено контент-дизайнеру, который конкретизирует игровой процесс вокруг этих событий. С множеством отзывов, общения и удачи история медленно оживает.

ММ : Давайте на минуту посетим Delta Rising. Как продвигается эта сюжетная линия и готовит почву для иконистов?

AR : В Delta Rising было несколько факторов, которые были важны для развития истории Iconian. Во-первых, иконский конфликт является галактическим. Поэтому нам пришлось задействовать Дельта-квадрант, чтобы увидеть, как иконисты повлияли на эту область пространства. Важно было показать, что для успеха галактика должна быть объединена. Объединение всех рас в Дельта-квадранте было ключевым элементом победы игрока.

Дельта-квадрант также дал нам возможность связать канон Вояджера с конфликтом икон. Мы видим, как одна ошибка команды Вояджеров, пробуждение Ваадваура в «Зубах Дракона», имела галактические последствия. Незадолго до Delta Rising вы разрушаете планы Iconians, и игрок впервые встречает Iconian - с ужасными результатами. Iconian предупреждает вас не вмешиваться снова. В конце Восстания Дельты вы останавливаете Ваадваур и снова разрушаете планы Иконейцев. Эти действия не останутся незамеченными. Вы также освобождаете Sela, озвученную Star Trek: Дениз Кросби из следующего поколения. Села говорит, что ее держали в плену иконники. Она вряд ли союзник, но будет важным игроком в войне с иконами.

ММ : Иконики описываются в Альфа-вики как «в целом описываемые как раса завоевателей, хотя недавно некоторые ученые оспаривали это утверждение как искажение, увековеченное видами, которые боялись и демонизировали свои передовые технологии». Как изображают Иконианов? когда они появятся в Star Trek Online?

AR : В каноне неясно, что на самом деле произошло 200 000 лет назад. Как говорит Пикард, победители часто переписывают историю. До сих пор в Star Trek Online было довольно ясно, что мотивы Иконы были манипулятивными и враждебными. Фактически, в последний раз, когда игроки сталкивались с Iconian, она прошла через ворота, предупредила игрока не вмешиваться, а затем продолжила распадать большую часть Высшего совета клингонов взмахом руки. Можно с уверенностью сказать, что, когда Иконианцы сделают свой ход, они будут соперничать. Тем не менее, игроки до сих пор не знают всех деталей мотивации икон, их культуры или того, что на самом деле произошло 200 000 лет назад. Еще многое предстоит открыть.

ММ : Star Trek Online призывает игроков принять участие в рассказывании истории (The Foundry). Как это на самом деле работает в рамках построения истории игры?

AR : The Foundry позволяет игрокам создавать свои собственные игровые миссии, в которые могут играть другие игроки - либо через специальный интерфейс, либо просто взлетая на планету и просматривая список доступных сгенерированных игроком миссий. Cryptic не контролирует и не регулирует истории, которые создают игроки. Они могут создавать любые истории, которые им нравятся, и иногда эти истории конфликтуют с основной историей игры - часто потому, что игроки просто не знают, что мы собираемся делать дальше. Миссии литейщиков игроков оцениваются другими игроками, поэтому лучшие из них поднимаются на вершину. Обычно это саморегулирующаяся система. Мы вмешиваемся только в том случае, если существует какая-либо уязвимость или что-то в миссии, если она признана оскорбительной или иным образом нарушает условия обслуживания.

ММ : Есть ли вещи, которые вы, как фанат Star Trek, хотите внедрить в историю игры просто для собственного удовольствия?

AR : Я предпочитаю не использовать преимущества IP и добавлять в игру глупые или непристойные элементы только для собственного удовольствия. Хотя я думаю, что некоторые могут сказать, что это вопрос мнения. Мы делаем игру, основанную на IP-обожаемых людях, и я думаю, что они скорее имеют захватывающий канонический опыт, чем мой или чей-либо любимый проект. Мы стараемся максимально интегрировать и ссылаться на события, связанные с ИС. Мы верим, что именно это хотят видеть наши игроки.

Но, наверное, больше всего меня позабавило создание троек. Если вы не знакомы со Star Trek Online, вы можете найти трибл в игре. Вы также можете найти и воспроизвести всевозможные продукты. Если в вашем инвентаре есть пустяк с вашей едой, он съест вашу еду, а затем размножится. Результирующая черта основана на том, кем был ее родитель и что он ел.

ММ : Какая ваша любимая сюжетная линия на сегодняшний день, которую вы написали? Игрокам понравилось так же, как вы думали?

А.Р . : Во-первых, я не буду брать кредит за то, что что-то «написал». Все наши истории созданы несколькими авторами - от лидов, дизайнеров контента до нашего писателя. Каждый из них участвует в «написании» истории. При этом трудно выбрать любимого. Мои любимые всегда те, которые используют канон и действительно удивляют игрока.

Предупреждение, спойлер впереди. Один из моих любимых сюжетных моментов - когда игрок обнаружил, что Ваадваур заражены нейронными паразитами, когда кто-то пробивается сквозь грудь надзирателя. Нейронные паразиты - это существа, которых мы не видели с первого сезона следующего поколения. Это дало нам возможность объединить истории от Voyager и TNG. Это захватывающий момент фаната, и я думаю, что он действительно удивил игроков.

ММ : Если бы вы имели абсолютный контроль, что из вселенной Star Trek вы бы принесли в историю Star Trek Online, которая еще не была введена в игру?

AR : В Star Trek Online уже так много канонов. Вы можете посетить Рису; встретить соляных вампиров; выясните, что случилось с 2800 пропавшими без вести кораблями Доминиона; бороться с мугато; пройти через Хранителя Навсегда; посетить и защитить Deep Space 9 и Баджорскую Червоточину; помочь заключенному сбежать из Рура Пенте. Есть сотни играбельных кораблей и еще много, чтобы сражаться. Я думаю, что любой новичок в игре будет удивлен тем, сколько видов канонов, кораблей, локаций и элементов истории уже существует. Кто-то может подумать, что у нас закончились справочные материалы, но с таким количеством сериалов и фильмов еще много лет можно исследовать каноническими историями.

Но, чтобы вернуться к вашему вопросу, две вещи, которые приходят мне на ум, которые я все еще хочу исследовать, - это исследование китов и V-Ger. Мы уже разместили некоторые подсказки для этого позже.

Я благодарю Al Rivera за то, что он нашел время сесть и поболтать с нами.

Похожие

7 тактик социального маркетинга для запуска продукта
Выпуск нового продукта - это искусство и наука. После того, как вы создали свой продукт, его нужно продать, а перед продажей он должен быть виден вашему потенциальному покупателю. Проблема, конечно, в том, как это сделать. Но в наши дни, когда почти каждый четвертый человек в мире пользуется социальными сетями, это довольно очевидно. Социальные сети, вероятно, лучшее место для начала.
Как создать расширенную анимацию Photoshop
... создание сложных движений еще проще, например, приведенное ниже. Давайте рассмотрим, как это делается. Анимация с прыгающей точкой, созданная из нескольких наборов ключевых кадров. В приведенной ниже сцене я уже настроил простую анимацию желтой точки, вращающейся на синем фоне. Шаг 1: Желтая точка вращается на холсте. Далее я перейду на панель «Слои», щелкните правой кнопкой мыши слой «Точка» и выберите «Преобразовать в смарт-объект».
Давайте разберемся в технических вопросах: OAuth 2.0 для Office 11 для iOS 11
Фон В недавнем сообщении мы рассмотрели, как обеспечить доступность новой функции электронной почты OAuth 2.0 в iOS 11 и как предприятие может снизить риск несоответствия устройствам доступа к Office 365. Для тех, кто хочет получить больше обзора Вы можете найти это Вот , В этой статье мы подробно расскажем о том, как работает аутентификация электронной почты через OAuth 2.0,
Как весь процесс протекает за кулисами и насколько далеко вы обычно пишете в реальном времени?
Например, если мы собираемся выпустить новую систему крафта или новый корабль, как мы можем интегрировать ее в историю?
Как продвигается эта сюжетная линия и готовит почву для иконистов?
Как изображают Иконианов?
Когда они появятся в Star Trek Online?
Как это на самом деле работает в рамках построения истории игры?